奥にひきつけ作戦

2、3、4、がまっすぐ走って、守りにロングパスだと思わせて、手前にできたスペースへ1が走りこむ。

攻めチームは、常にスタートゾーンからスタートし、手渡しや後ろパス、前パス、フェイク、ブロックなどの、ランプレーやパスプレーを組み合わせて、高得点を目指します。
手渡しや後ろパス、前パスはスタートゾーンの中でのみ行なえます。但し、前パスは1度しかできません。
守りチームは、プレーが始まるまでは2点ゾーンより後ろのゾーンにいなければいけません。
ボールを持った人が、守りの人にフラッグを取られたり、サイドラインから出たり、ボールを落としたりした地点のゾーンの点数が、攻めチームの得点になります。
1回戦につき4回攻撃したら攻守交替します。

スナップが難しい場合は、センターが後ろ向きの状態からプレーを開始してもよいでしょう。(「3対3ランゲーム」参照)守りがボールの位置を判断しづらくなり、フェイクを使った作戦を実行する場合にはとても効果的です。単元の最後にクライマックスのイベントとして、フラッグフットボール小学校ゲーム大会を、設定してもよいでしょう。

センターはボールを少し立てて、親指をぬい目にかけるようにして、地面からボールを離さないように持ちます。クォーターバックの合図でセンターはボールを足の間から渡します。クォーターバックは左手(右利き)でフタをするように、ボールを受け取ります。

ボールを持っている人がスタートゾーンを出て、守りの動きを瞬時に判断し、空いている味方へパスを出すためには、より高度な状況判断能力が求められます。そのため、子どもたちが計画したプレーをより確実に実行できるように、スタートゾーンの中でのみ、手渡しやパスを実行できるように設定します。

作戦の実行にプレーのタイミングはとても大切です。そこで、ボールを持っている人がスタートゾーンを出るまでに、一定の制限時間(プレー開始から7秒)を設けることで、早いタイミングでプレーを実行することを子どもたちに促すことができ、タイミングが合わなくなって、考えた作戦を実行できずに終わってしまうことを防ぎます。

子どもたちの習熟レベルによっては、攻めチームの作戦の実行率を高めることをねらいとして、守りのチームがスタートゾーンに入ることを制限してもよいでしょう。
奥にひきつけ作戦

2、3、4、がまっすぐ走って、守りにロングパスだと思わせて、手前にできたスペースへ1が走りこむ。
ぴったんこ3作戦

全員が同じタイミングで振返ってパスをもらう。